DAMERO
Desde su creación, los pentominós y en general los poliominós, han inspirado numerosas variantes muchas de ellas de tal calidad que bien merecen el calificativo de un nuevo juego. Destacan tres tipos de variantes:
1- Aquellas que incorporan la combinación de cuadrados blancos y negros, alternados como los que componen un tablero de ajedrez («arlequinado»).
2- Aquellas que unen cubos en vez de cuadrados («policubos»).
3- Aquellas que unen otras figuras diferentes, en lugar de cuadrados (hexágonos, triángulos, etc).
El puzzle que se conoce como Arlequinado combina las dos primeras de estas variantes: «policubos arlequinados». Involucra dos tipos diferentes de poliominós: un tetrominó cuadrado y los 12 pentominós.
Se trata de un juego de múltiples usos: se puede jugar considerando que las piezas son figuras geométricas; o bien, teniendo en cuenta su volumen, a la manera del cubo soma.
En la presente colección ya se ha entregado un juego completo de policubos. Pero el actual conjunto arlequinado ofrece una nueva restricción a la posible ubicación de las piezas, si se impone la condición de mantener el arlequinado en todas las figuras que se forman.
El damero o arlequinado
MANCALA
Los juegos del tipo Mancala se cuentan entre los más antiguos de todas las civilizaciones: aparecidos en África, en el antiguo Egipto, se fueron extendiendo hasta adoptar infinidad de formas y jugarse en multitud de variantes que representan la diversidad del continente africano. Desde siempre los juegos de Mancala han constituido el entretenimiento del pueblo por antonomasia, y están presentes en todos los estratos sociales y comunidades: reyes y jeques juegan con tableros de oro macizo en los que depositan monedas del mismo metal. Mientras que las clases más humildes cavan pequeños hoyos en la tierra y juegan con semillas o piedras.
Con el tiempo, cada variedad de Mancala evolucionó hasta convertirse en un juego con identidad diferenciada. Así pues. bajo la denominación genérica de «Mancala» quedan agrupados una serie de juegos de características comunes o muy similares. del mismo modo que podemos hablar de otras familias de juegos. como los de tablero, los de cartas o los de dados. Los Mancala más conocidos son el Awale’. Wari o Ayo (así llamados en África occidental y el Caribe i, el Bao (en África oriental). el Palanguli (en India y Sri Lanka) y el Sunca. Chonlac o Dakon (en Filipinas. Indonesia y Maldivas. respectivamente).Si bien los juegos de Mancala nacieron en África.Tal como hemos indicado. hoy en día se encuentran extendidos por buena parte de la geografía mundial: no sólo se juegan en casi toda África. Sino en un gran número de países de Asia y también en América. En especial en las Antillas y las Guayanas. El cambio de territorio supone cambios en la forma de los tableros y en las normas que rigen los juegos, con la consiguiente variedad de denominaciones ya aludida.
Por lo general, los juegos de Mancala se desarrollan sobre tableros que albergan dos o cuatro hileras paralelas formadas por un número igual de agujeros u hoyos; en general las filas suelen ser dos. aunque en el África bantú tienden a ser cuatro. Y existen también algunas variantes de tres hileras en Etiopía. En los hoyos se depositan las piezas con las que se juega, que en su origen eran semillas, guijarros o caracolillos de mar, por lo que en las reproducciones hechas con otros materiales las piezas suelen revestir alguna de estas formas. El tablero más antiguo conservado, de terracota, se halló en la isla de Creta y data del siglo XVIII a.C. El hecho de que no haya tableros más antiguos puede deberse a que originalmente los hoyos en los que se disponen las semillas solían excavarse en tierra o arena. Y también sobre tableros de madera. Que en los climas ecuatoriales no pueden conservarse durante tantos siglos como para haber perdurado hasta nuestros dias.
LABERINTO TRIDIMENSIONAL
El puzzle de la Serpiente consta de veintisiete cubos unidos internamente por un cordón elástico. A veces, dicho cordón atraviesa dos caras opuestas del cubo y otras pasa a través de caras contiguas. Esta peculiaridad hace que cuando se coloca el puzzle plano soben la mesa adopte una forma que recuerda le de una serpiente. El reto consiste en conseguir que todas las piezas formen finalmente un cubo.
En un laberinto tridimensional.
Internamente se puede seguir el recorrido de la solución como si fuera un laberinto tridimensional. En este laberinto, cada una de las piezas que componen el puzzle estaría representada por un punto. Una vez construida la solución, la goma elástica que mantiene unidas las piezas dibujaría un camino que recorre uno a uno los veintisiete puntos de una red cúbica de 3 x 3 x 3. Para diseñar nuevas versiones del puzzle de la Serpiente, bastaría con pensar en nuevas maneras de recorrer todos los puntos de esta red, de forma que en todo momento la goma elástica pasara de un punto a otro adyacente. El camino que dibuja la solución empieza y acaba en dos vétices opuestos de esta red cúbica. El estudio de los laberinto tridimensionales es bastante complejo y requiere una introducción previa de considerable interés matemático.
Existen dos tipos de laberintos:
- Sin encrucijadas. Están formados por un único sendero, con un intrincado recorrido que nos acerca y nos aleja del centro. Este tipo de laberintos no ofrece ‘ ninguna dificultad para entrar, recorrerlos en su totalidad, llegar a su centro y, finalmente, salir de ellos.
- Con encrucijadas. Son laberintos donde hay nudos de los que parte más de un camino.
PUZZLES DE BARRIL
Este puzzle es del tipo burr, de trabar piezas de madera. Consta de 12 piezas, iguales por parejas salvo dos. Desmontarlo no es muy complicado, pero para volverlo a montar se necesita paciencia y mucho razonamiento. Seis de las piezas son prismas de sección cuadrada con ciertas muescas y con ellas se puede montar algo parecido a la cruz del maestro.
Para montar este bonito puzzle hay que tener en cuenta que las parejas de piezas iguales se acoplan de manera equivalente en la estructura. También hay que tener en cuenta la curvatura con la que cuentan algunas de las piezas y usar la lógica para deducir su posición.
Esta es una posible esquematización de las piezas del puzzle
Primera pista para construir el barril:
Se tienen 10 piezas que pueden agruparse en pares de piezas iguales. Hay además un par formado por pares de piezas diferentes. Las piezas de los pares así formados se acoplan de manera equivalente a la estructura
Segunda pista para la construcción:
Seis de las piezas son prismas de sección cuadrada a los que se les han quitado algunos sectores centrales. Estas piezas pueden imaginarse como un burr (cruz del maestro), que se sitúa en la posición que se muestra en el esquema.
Identificados estos seis elementos, la curvatura de los extremos (que asoman a la superficie del barril) te permitirá deducir cuál será la orientación de cada par en el espacio. Por ejemplo, el par con sus extremos planos se coloca en el eje Z.
Tercera pista para la construcción:
Con los cuatro prismas de los ejes x e y, más la adición de otro par, es posible crear un anillo que será la franja central del barril (en el plano xy)
Fuente Original: googlesite tucentrounmuseovivo del IES Alarcos